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Senha incorreta

50 milhões de crianças e um CEO entram em um cassino

Como a seleção algorítmica transformou a Roblox em máquina de aposta infantil, monetizando frustração e compulsão

Introdução

Em 13 de setembro, um jogo chamado Roube um Brainrot bateu um recorde mundial quando 24 milhões de pessoas online o jogaram ao mesmo tempo, dentro da plataforma Roblox, onde é disponibilizado.

13 de setembro também foi o dia em que minha esposa e eu deletamos o app do tablet do nosso filho de 10 anos.

Para quem não é do universo, Roblox é uma plataforma que reúne milhões de jogos criados pelos próprios usuários. A empresa fornece as ferramentas, mas o conteúdo é produzido pela comunidade. Esse modelo sustenta hoje uma base de mais de 150 milhões de usuários ativos mensais. Cinquenta milhões desses declaradamente abaixo de 13 anos.

E foram muitas razões que não causaram a decisão de eliminar o Roblox da vida do nosso filho. Não foram os quase 80 processos nos Estados Unidos alegando que o Roblox facilitou a aliciação de menores para conteúdo ou atos sexuais. Preocupações e acusações semelhantes surgiram em outros países, inclusive no Brasil, onde autoridades e investigações apontaram falhas da plataforma na proteção de crianças. Não foram os casos em que a plataforma foi implicada em sequestros de menores. Não foram os episódios repetidos em que jogos criados por usuários continham temas adultos, racistas ou nazistas. Não foram também os vários relatos sobre incentivos ao trabalho infantil na economia de criadores da plataforma. Por último, não foi a arquitetura econômica rocambolesca, que entrega aos criadores somente 30% da renda dos seus jogos, num sistema de barracão digital, onde assim como nos seringais amazônicos, onde o trabalhador recebia em vales que só valiam no armazém do patrão, o jovem desenvolvedor ganha em moeda que a barreira de saque são tão altas que dificilmente viram dinheiro de verdade.

Todos esses são problemas graves. Razões óbvias pelas quais famílias deveriam manter uma criança longe do Roblox.

E mesmo assim seguimos permitindo que ele jogasse. Não porque não conhecíamos essas histórias. Mas conseguíamos administrar o risco: desligamos o chat para que adultos não tivessem acesso direto a ele; configuramos todos os filtros que encontramos. Para as questões morais, fechamos os olhos. Cedemos pelas razões mundanas pelas quais os pais cedem: choro, medo de decepcionar seu filho, a sensação de estar impondo a ele um custo social, já que todos os amigos jogam.

O que finalmente nos fez tomar uma ação não foi um escândalo. Foi o dia a dia. As negociações ficaram mais intensas. As discussões sobre quando parar, mais feias. As conversas sobre gastar dinheiro dentro do jogo, mais frequentes. Um dia ele nos fez prometer que estaríamos de volta à casa a tal hora porque havia algo imperdível no jogo. A família estava se adaptando ao jogo. Mas por que essas brigas estavam acontecendo por conta dessa plataforma e não de outras?

Para explicar, começo pela tensa entrevista dada pelo CEO da Roblox, David Baszucki, ao podcast Hard Fork, do New York Times, em 21 de novembro. Nela, Baszucki disse que considera implementar um sistema de apostas dentro da plataforma; seria "muito divertido e óbvio". Ele falava de um formato semelhante ao do site Polymarket, onde adultos apostam nos resultados de eventos diversos, desde quem irá ganhar a eleição presidencial até se haveria uma guerra civil nos EUA em 2025.

Polymarket - US civil war in 2025?

Site Polymarket onde se pôde apostar se os EUA entrarão em guerra civil em 2025. David Baszucki fala sobre apostas nesse estilo dentro do Roblox. Fonte

A maioria das famílias, espero, pensaria que esse recurso é absurdo. Afinal é uma plataforma voltada para crianças. Mas, na verdade, é apenas redundante. O Roblox já está repleto de mecanismos utilizados em apostas nos jogos. Não são chamados de jogos de azar, por uma questão legal, mas a maquinaria funcional e psicológica é a mesma.

E o jogo Roube in Brainrot (que chamarei, a partir de aqui, de Roube um Brainrot) demonstra isso de forma escancarada. A partida se inicia com uma esteira vermelha por onde surgem aleatoriamente personagens do universo "Italian Brainrot", criaturas absurdas geradas por IA, de diferentes preços, que devem ser comprados com a moeda do jogo. Essa combinação entre aleatoriedade, preço e intermitência, a expectativa ininterrupta, são comuns quando se busca aumentar o tempo de engajamento. O exemplo mais claro é o scroll infinito das redes sociais onde cada vez que você desliza, novos posts aparecem. Os próximos itens já estão lá, esperando para serem revelados. Basta deslizar.

Esteira de onde saem personagens aleatórios em Roubo um Brainrot.
Jogo Pet Simulator que se baseia em sorteios de animais em ovos. Fonte
Roleta de frutas em Blox Fruits. Cada interação resulta em uma fruta sorteada. Fonte
Abrindo ovos com animais aleatórios em Adopt me. Fonte

Isso coloca o usuário no chamado reforço intermitente, um mecanismo psicológico no qual recompensas imprevisíveis produzem comportamentos mais persistentes do que recompensas garantidas. A incerteza sustenta a antecipação, e é essa antecipação que mantém o jogador engajado. Muitos produtos infantis, antigos e atuais, exploram essa lógica: Kinder Ovo, pacotinhos fechados de figurinhas ou cartas de Pokémon, bonecas LOL, entre outros, em que a criança compra sem saber exatamente o que vai receber.

B. F. Skinner explica reforço intermitente usando apostadores como exemplo. Fonte

Sem parada

Mas antes de existir feed infinito, Roblox ou boneca LOL, existia em todo cassino uma máquina que explorava este reforço intermitente: o caça-níquel. Se antes da década de 80 eles eram uma fonte de receita minoritária relegada às margens dos cassinos, em 2003 executivos da indústria estimavam que mais de 85% dos lucros provinham das máquinas . Graças a um processo de décadas de aperfeiçoamento para atingir um único objetivo, o de manter o jogador na cadeira pelo maior tempo possível.

Na indústria isso é chamado de TOD (time-on-device, tempo na máquina) e a meta é maximizá-lo. Isso porque como as máquinas são programadas com uma vantagem matemática para a casa, o tempo joga contra o usuário. Embora a sorte permita ganhos a curto prazo, a longo prazo a programação assegura o lucro do cassino. Por isso, o design busca estender a sessão ao máximo para que essa vantagem matemática prevaleça, consumindo o saldo do jogador de forma lenta e rítmica até que ele chegue à "extinção" (o esgotamento total dos fundos). Logo, ao aumentar o TOD se impede que ele saia prematuramente com o dinheiro .

Gráfico mostrando perda de dois jogadores ao longo das rodadas
Gráfico feito por um analista de cassino que mostra a perda de dois jogadores conforme o tempo (quantidade de rodadas) passa. [Fonte: Addiction by Design]
CEO David David Baszucki sobre como o objetivo da empresa foi ter tempo de tela com uma relação direta para o rendimento. Fonte

Essa estratégia envolveu coisas óbvias, como a adição de cadeiras ergonômicas para que os jogadores não ficassem de pé e se fatigassem. Mas o mais importante foi aprimorar as estratégias para que o jogador permanecesse na chamada “Machine Zone” (Zona da Máquina), estado em que se perde a noção do tempo e do fluxo consciente, mantendo-se apenas no ritmo contínuo e hipnótico do jogo . Qualquer pai que já tentou chamar a atenção de um filho durante um jogo e foi ignorado múltiplas vezes sabe do se trata. Esse termo vem do vocabulário dos próprios jogadores compulsivos e foi estudado pela antropóloga do MIT Natasha Dow Schüll em Addiction by Design (2012), resultado de 15 anos de pesquisa em Las Vegas.

Natasha Schüll explica a Zona da Máquina. Fonte

Uma regra para manter jogadores na Zona da Máquina é a eliminação de qualquer sinal de parada. Note como esses sinais costumavam estar presentes em toda parte de nossas vidas: o fim de um capítulo, os créditos de um filme, a última página do jornal, o fim de um disco. Hoje, a Netflix já carrega o próximo episódio antes que você decida se quer vê-lo. “Nós competimos com o sono” falou o CEO da companhia. O Spotify emenda uma música na outra. “Nosso único concorrente é o silêncio” disse um ex-funcionário da empresa de música . Com isso, intervalos na programação desapareceram. "Você não quer restaurar o estado cognitivo do jogador para onde ele possa tomar decisões racionais." disse Karen Finlay, uma analista de design de cassinos. .

Adam Alter fala sobre sinais de parada. Fonte

Justamente para reduzir essas pausas, os caça-níqueis atuais contam com um sistema de crédito para que o jogador não precise colocar dinheiro após cada partida. O prêmio é somado a esses créditos na máquina, sem a necessidade da queda de moeda. Assim, o dinheiro depositado e eventuais ganhos estão instantaneamente disponíveis e a próxima rodada pode começar imediatamente .

Trinta segundos em um caça níquel antigo e um moderno. O novo permite várias jogadas em sequência, o valor vira crédito imediatamente para ser gasto em sequência, sem parada para recarregar. Fonte 1 | Fonte 2

Isso é algo que já tinha notado logo na primeira infância do meu filho. Para que ele passasse a concordar que o banho viria 'depois desse episódio' tive que tirar a função da Netflix que tocava automaticamente o próximo. Do contrário, a batalha tinha início.

As máquinas de cassinos inclusive eliminaram sons e luzes que apareciam em comemorações quando uma grande quantidade era ganha. Os jogadores dizem que isso os tirava do fluxo e os faziam abandonar o jogo . "O que as pessoas nunca entendem é que eu não estou jogando para ganhar (...) [Estou jogando] para continuar jogando, para ficar naquela zona da máquina onde mais nada importa" disse uma apostadora .

Esses sinais de parada eram abundantes nos videogames antigos: ocorriam quando se passava de fase, nos "save points", a morte do personagem que o fazia retornar ao início, ou mesmo quando se vencia o jogo. No Roube um Brainrot não há nada parecido. É uma vida invencível em uma única fase. Entre os viciados em caça-níquel buscam o ritmo de constantes resoluções de mistério , porém até isso tem uma parada, quando todo o dinheiro é gasto. Alguns relatam alívio de se libertarem nesse momento . Já em Roube um Brainrot sequer é possível chegar a essa última tragédia.

30 minutos acelerados em velocidade 2x de Roube um Brainrot. Sem ponto de parada. Fonte

Perseguindo o prejuízo

A ausência de parada ganha outra dimensão quando o que se acumulou pode ser perdido a qualquer momento. Há um comportamento documentado na psicologia do jogo de azar chamado perseguição do prejuízo: a tendência de continuar apostando, muitas vezes com valores crescentes, para tentar recuperar o que já foi perdido. O sociólogo Henry Lesieur, que cunhou o termo em 1979, descreve a decisão de continuar como infinitamente lógica para o apostador: enquanto ainda está jogando, existe uma chance de empatar. É o único critério diagnóstico do DSM-5 para transtorno de jogo que é específico do jogo de azar, todos os demais foram adaptados de transtornos por uso de substâncias.

A psicologia por trás é conhecida. Kahneman e Tversky demonstraram que a dor de perder é aproximadamente duas vezes mais intensa do que o prazer de ganhar. Isso cria uma assimetria: parar enquanto se está perdendo dói desproporcionalmente. Soma-se a isso a falácia do custo afundado: "se eu sair agora, tudo o que gastei foi em vão." Quanto mais tempo e dinheiro investidos, mais irracional parece desistir e mais racional parece continuar.

Daniel Kahneman sobre incerteza e medo da perda, os pilares de Roube um Brainrot. Fonte

No Roube um Brainrot, essa mecânica se reproduz. O jogador investe horas e, frequentemente, dinheiro real, para acumular personagens. Quando outro jogador invade sua base e rouba esses personagens, o investimento desaparece. A reação imediata é tentar recuperar. O jogo conta ainda com um sistema de "renascimento" que exige que o jogador sacrifique todos os seus personagens e dinheiro acumulado em troca de bônus permanentes que o fazem avançar mais rápido. Assim, é preciso abrir mão de tudo o que se construiu e recomeçar do zero para subir do zero.

As crianças, porém, encontraram uma forma de contornar essa perda. O truque envolve comprar um servidor privado, acessível apenas a convidados, e criar uma segunda conta que funciona como cofre: antes do renascimento, a segunda conta "rouba" os personagens da principal, guarda-os durante o processo e depois os devolve. É uma manobra que claramente subverte a mecânica do jogo, mas como os servidores privados são pagos, os desenvolvedores não parecem ter interesse de proibi-la.

No Roube um Brainrot, as perdas individuais são pequenas — um personagem roubado, alguns minutos de acumulação desperdiçados — mas são muito frequentes e imediatas. Cada perda isolada parece recuperável, o que torna a decisão de parar sempre prematura. Máquinas caça-níqueis operam com a mesma lógica: apostas pequenas em alta frequência, onde o jogador persegue continuando a jogar em vez de aumentar o valor da aposta.

A intensidade emocional que essa mecânica produz em crianças virou conteúdo de entretenimento. Existe um gênero viral, distribuído em massa no TikTok, YouTube e Instagram, de vídeos que mostram crianças gritando e chorando ao terem seus personagens roubados. Compilações com títulos como Tente Não Rir: Crianças Surtando no Roube um Brainrot chegam a centenas de milhares de visualizações. Mesmo que parte do conteúdo seja encenada, ele só funciona como entretenimento porque o sentimento é reconhecível por qualquer criança que já perdeu seus personagens.

Vídeos em que a graça é frustração da criança com o roubo de um brainrot. Fonte

Objetivo logo a frente

Ainda assim, um jogo sem fim e com perdas frequentes poderia simplesmente ser frustrante a ponto de afastar o jogador. O que impede isso é a presença constante de objetivos de curto prazo. Jogos sem fim não são novidade. SimCity, Minecraft e Garry's Mod já ofereciam mundos sem conclusão, mas tinham objetivos abertos, de construção e escolhas não induzidas. Já em Roube um Brainrot, há sempre uma meta imediata e bem definida, porque o jogo prende o jogador em três ciclos simultâneos.

O primeiro é acumular personagens, que exige ação ativa e alguma estratégia. O segundo é defender a base, reativo, acionado por invasões de outros jogadores. Sozinhos, esses dois ciclos teriam intervalos, momentos em que não há nada a fazer. É aí que entra o terceiro: os personagens geram dinheiro automaticamente, mas ele só é creditado quando o jogador passa por cima de um botão na frente de cada um. É uma ação mínima, quase passiva, mas suficiente para manter o dedo na tela enquanto se espera algo, já que o dinheiro rende a cada segundo. Nunca há um momento em que não haja nada para fazer.

Os desenvolvedores de máquinas de apostas trabalham com o conceito de frequência de eventos. Os caça-níqueis modernos aceleraram esse parâmetro para até 1.200 apostas por hora. Como observa a pesquisadora de cassino Jennifer Borrell, a essa velocidade, ocorre um "colapso do futuro no presente" . O ciclo se reinicia tão rapidamente que elimina o intervalo de tempo necessário para que o estado cognitivo racional seja restaurado e o jogador consiga avaliar suas perdas. No painel "Manual de Retenção" do Roblox em 2025, o desenvolvedor Onett disse que a ideia central do seu jogo, Beer Swarm, nasceu de uma tarefa repetitiva desenhada para ser "visceral e viciante", e o resto foi construído ao redor dessa hipnose. "Foi um plano muito consciente, fui adicionando camadas a essas iscas." Ele estava se referindo a um ciclo de ação repetitiva que gera recursos, como no caso de passar por cima do botão no Roube um Brainrot. Essa mecânica se consolidou em sátiras ao FarmVille, o jogo do Facebook que em 2009 prendeu milhões de pessoas com tarefas simples e compulsivas. Em reação, desenvolvedores criaram jogos onde não havia nada a se fazer a não ser clicar em uma vaca ou um biscoito, ação que fazia a pontuação subir. Porém, o que era para ser uma crítica virou sucesso de público, o que deixou seus criadores perplexos e mostrou o poder da dinâmica. No Roblox isso virou um gênero. O jogo que foi inspiração para Onett, Snow Shoveling Simulator, consiste em retirar neve para ganhar dinheiro com o qual se compra instrumentos para retirar mais neve.

Desenvolvedor Onett fala sobre como a ideia do jogo surgiu a partir de mecânica 'visceral e viciante' de uma ação repetitiva. Fonte
Ação repetitiva no jogo Beer Swarm criado por Onett. Fonte
Jogador coletando o dinheiro gerado pelos brainrots. Tarefa pequena, mas constante. Fonte
Ação repetitiva em Pet Simulator 99, outro jogo popular. Fonte
Jogo Leaf Collector onde o objetivo é coletar as folhas. Fonte
Cookie Clicker e Cow Clicker, criadas para ridicularizar jogos baseados em ações repetitivas. Ambos acabaram sendo sucesso de público. Fonte 1 | Fonte 2
Propaganda de máquina de aposta. Além do aumento da frequência das rodadas, máquinas de apostas tem jogos de tarefas entediantes como os jogos do Roblox, para "aumentar o tempo no dispositivo". Fonte

Tanto o Roube um Brainrot quanto os caça-níqueis modernos combinam essas metas de curto prazo com a promessa de um prêmio pelo tempo investido. Algo que dá ao usuário, quando finalmente se afasta da Zona da Máquina, uma justificativa racional para voltar. Nas máquinas, há rodadas bônus para quem completa um número específico de jogadas . No Roube um Brainrot, cronômetros anunciam que em tantos minutos um personagem de alto valor surgirá na esteira. Assim, mesmo quando o jogador quer parar, a desistência tem um custo, já que o tempo investido será desperdiçado. Não por acaso, meu filho costumava pedir mais um número específico de minutos quando eu insistia para que ele parasse de jogar.

Bônus ativado depois de múltiplas jogadas em um caça níquel. Fonte

Contadores regressivos para bônus e eventos em Roube um Brainrot, Pet Simulator 99, Blox Fruits e Grow a Garden.

Entrada

Esses mecanismos garantem que, uma vez dentro do jogo, seja difícil sair. Mas há ainda a questão de fazer o jogador ir até o jogo.

Para levar os apostadores às máquinas, muitos cassinos olhavam para os princípios de Friedman, enunciados no livro Designing Casinos to Dominate the Competition (Desenhando Cassinos Para Dominar a Competição), de 2000. Segundo ele, o estabelecimento deve eliminar qualquer barreira física ou psicológica entre o jogador e a máquina. Assim, a entrada do cassino deve ter formas curvas, com ausência de ângulos retos, apresentando uma transição gradual entre o lado de fora e o de dentro . Na parte interna, o visitante deve ser recebido por máquinas a poucos passos da entrada, dispostas de forma labiríntica e sem linhas de visão longas. Isso cria uma proximidade que as torna menos intimidadoras, além de fazer com que todos os caminhos passem por elas . Embora parte desse modelo tenha sido atenuada em cassinos mais recentes, que priorizam luxo, shows e restaurantes, seus princípios seguem influentes na organização dos espaços dedicados às máquinas de apostas e continuam sendo referência para maximizar a conversão de visitantes em jogadores.

Essa entrada sem grandes entraves é justamente o que a própria Roblox recomenda para lojas presentes dentro dos jogos no manual voltado aos desenvolvedores: “Para ser eficaz, uma loja precisa estar efetivamente integrada à experiência e ser fácil de encontrar. O ícone da loja deve ser consistente com o restante do design da sua UI [User Interface, interface do usuário] e com ambiente geral. Abrir a loja deve ser uma transação contínua da interação e da experiência de jogo, com os jogadores capazes de entrar e sair da loja rapidamente sem se sentirem interrompidos.” Em muitos jogos não é nem preciso levar o personagem até a loja, ela se encontra em um botão que pode ser acessado a qualquer momento.

Porém, antes de levar o usuário para a loja no jogo, a empresa precisa levar o usuário à plataforma, convertendo visitantes em usuários. Da mesma forma, é preciso remover qualquer atrito. Para isso, ao contrário de outros sites, o Roblox não exige e-mail, número de telefone, verificação de identidade ou permissão parental para o cadastro inicial. O usuário precisa apenas inserir uma data de nascimento (que pode ser tão recente quanto o ano de 2021), um nome de usuário e uma senha para acessar imediatamente milhões de jogos.

Criando uma conta em menos de um minuto no Roblox. Vídeo demonstrando como deveriam ser a entrada de um casino segundo Friedman. Fonte

Baixar o Roblox significa abrir mão do controle parental de aprovação de jogos oferecido pelo próprio sistema operacional (Android ou iOS). A criança passa a ter acesso a milhares de jogos dentro da plataforma sem que os pais precisem aprovar nenhum deles individualmente. O controle prévio se limita à definição da faixa etária da conta, enquanto a classificação dos jogos é inicialmente declarada pelos próprios desenvolvedores, com revisão posterior da plataforma. Na prática, dado o volume e a dinâmica de criação de conteúdo, esse sistema funciona de forma reativa. Assim, a criança então podem entrar em jogos não apropriados uma vez que ficam sem a barreira dos pais, que não precisam autorizar, e da Roblox, que só irá verificar se o jogo for denunciado.

Esse modelo criou o que o procurador-geral do Texas classifica como 'falsas garantias' (misrepresentations of fact) destinadas a enganar os pais sobre a segurança da plataforma. Ao autorizar o download do aplicativo nas lojas da Apple ou Google, os pais acreditam validar um ambiente único e seguro, mas na prática perdem a granularidade do controle. O sistema operacional torna-se cego ao que ocorre. O relatório de tempo de tela irá indicar apenas "Roblox", sem distinguir se a criança está construindo uma casa virtual ou operando uma máquina de caça-níquel. A aprovação inicial serve, portanto, como um cheque em branco para milhões de jogos cujo conteúdo real escapa da moderação das lojas de aplicativos. Um simples sistema de aprovação prévia no controle parental seria o suficiente para evitar isso, mas a empresa se nega a fazer.

​Essa estrutura de ocultação não é um acidente, mas um alicerce do negócio. Ela elimina o atrito da aprovação parental que seria exigida a cada novo jogo baixado separadamente. Ao esconder o conteúdo individual sob o guarda-chuva do aplicativo principal, a empresa evita o escrutínio que recairia sobre cada jogo isolado e garante que o fluxo de entrada da criança seja contínuo. Não é irrelevante que, nesse contexto, a Roblox tenha passado a chamar seus jogos de “experiências”, reforçando a ideia de que o aplicativo não distribui produtos individuais, mas oferece um ambiente único e contínuo.

Essa facilidade de acesso é uma vantagem estratégica tão grande para a conversão de usuários infantis que a Roblox resiste em implementar verificações mínimas, que amenizariam o problema com predadores sexuais, como a exigência de um número de telefone. Essa falta de barreiras faz com que criminosos possam criar múltiplas contas para voltar ao sistema instantaneamente após cada banimento. Já foi demonstrado ser fácil criar 95 contas em uma hora na plataforma. Mais de uma por minuto.

"Aceitamos a responsabilidade e o desafio de que nem todas as crianças estão conversando com seus pais", disse o CEO em entrevista. Porém, todas essas facilidades de entrada indicam que esse risco de ter crianças sem autorização parental dentro, rendendo dinheiro, é calculado, não um acidente.

CEO David Baszucki sobre o desafio de ter crianças na plataforma sem o consentimento dos pais. Fonte

Retorno

Obter e manter os usuários conectados não basta. Plataformas de jogos e cassinos precisam garantir que eles voltem, e que voltem nos horários determinados pelo desenvolvedor, não pelo jogador.

Em Las Vegas esse problema foi resolvido espalhando máquinas caça-níqueis por toda a cidade. Aeroportos, postos de gasolina, lavanderias e supermercados contam com sua presença. A ideia é eliminar a fricção entre o impulso e a ação . Você não precisa decidir ir ao cassino; a oportunidade está no seu caminho.

De forma semelhante, no mundo virtual o Roblox usa da mesma estratégia desenvolvida pelas redes sociais com notificações nos tablets e celulares. Mas encontrou uma solução ainda mais eficiente. Jogos criam eventos que só existem em janelas específicas de tempo. Estes eventos podem ser temáticos, por exemplo, o cenário do jogo é decorado para Halloween. No caso de Roube um Brainrot e em outros jogos do Roblox, isso é combinado com "admin abuse”. Trata-se uma tática criada em 2018, quando o desenvolvedor do jogo Bee Swarm Simulator a introduziu, mas popularizada nos últimos anos, em que nesse horário o desenvolvedor do jogo dá de graça itens raros, que em períodos normais exigiria horas para o jogador conquistar.

O efeito é criar um incentivo poderoso para que a criança esteja conectada em um horário específico, fortalecendo o hábito de entrar no jogo. E isso inclui uma segunda camada, a de pressão social. A expectativa do evento se espalha entre amigos, gerando o que especialistas chamam de FOMO, sigla em inglês para "medo de ficar de fora". A estratégia combina a promessa de recompensa material dentro do jogo com o ganho de pertencimento ao grupo. Desenvolvedores assumem abertamente que “jogamos com a psicologia da FOMO” em palestras para a empresa. Sábado às 16h havia um evento. Sei porque meu filho brigava para não inventarmos de sair de casa nesse horário.

Desenvolvedores falando sobre implementar mecanismos de FOMO em seus jogos. Fonte 1 | Fonte 2

Como se não bastasse, a chance de um amigo convencer o outro a participar também é reforçada por uma estratégia do jogo que faz os rendimentos dos seus personagens aumentarem em até 30% conforme usuários que estão na sua lista de amigos se juntam à você no momento. Um incentivo de recrutamento que lembra lógica de pirâmide.

A empresa admite o poder disso no documento que apresentou ao regulador do mercado de capitais dos Estados Unidos: "Quando usuários entram, eles tipicamente jogam com amigos. Isso os inspira a convidar mais amigos, que por sua vez convidam seus amigos, impulsionando crescimento orgânico. Quanto mais amigos cada um dos nossos usuários tem jogando junto na plataforma, mais valiosa e engajante a plataforma se torna."

Entre 30 de novembro e 24 de dezembro de 2025, Roube um Brainrot adicionou esteroides ao FOMO. Todo dia havia um item exclusivo para quem acessasse o jogo, e quem entrasse nos 25 dias consecutivos ganharia um personagem especial. Perder um único dia significava perder o prêmio final. A mecânica de recompensas por dias consecutivos não é nova, dado que o Snapchat usa algo similar com seus "streaks", que contam dias seguidos de troca de mensagens entre amigos. A funcionalidade é hoje alvo de processos judiciais nos Estados Unidos, e documentos internos revelados em tribunais mostram que a empresa sabia dos seus problemas de indução de ansiedade.

Dinheiro Imaterial

Mais pessoas, por mais tempo. Essa é a equação que sustenta tanto os cassinos quanto a Roblox. Não por acaso no seu último relatório para os acionistas a empresa colocou essas duas métricas antes de qualquer outra. Mas o tempo não gera lucro por si só. Ele é o meio. Em ambos os casos, antes de ser gasto, o dinheiro é convertido em créditos dentro do sistema. No jogo, esses créditos se chamam Robux, junção de Roblox com “bucks”, gíria em inglês para dinheiro. Nos cassinos, o sistema equivalente é conhecido como TITO, ticket-in, ticket-out.

Nos primeiros anos de operação, a Roblox ainda experimentava modelos de monetização. A plataforma utilizava moedas internas como os Roblox Points e, a partir de 2007, o Robux, além do Builders Club, uma assinatura mensal lançada naquele mesmo ano que concedia vantagens aos usuários. Esse modelo gerava receita previsível, mas pouco sensível ao comportamento dentro do jogo. Alguém que assinasse e jogasse dezenas de horas por mês rendia o mesmo valor que alguém que entrasse por poucos minutos. Para os desenvolvedores, que criavam jogos sem remuneração direta em dinheiro, o incentivo financeiro era limitado.

Essa lógica começa a mudar em 2013, com o lançamento do Developer Exchange, que passou a permitir a conversão de Robux em dinheiro real. A partir daí, o tempo dentro do jogo deixa de ser apenas um indicador de popularidade e passa a ter valor econômico direto. Quanto mais tempo o jogador permanece em uma experiência, maior a probabilidade de realizar microtransações, que geram receita tanto para o desenvolvedor quanto para a plataforma.

Em entrevista ao podcast de Tim Ferriss em novembro de 2025, o CEO David Baszucki admitiu que, antes do Robux, a falta de correlação entre tempo gasto e quanto a empresa faturava era frustrante. "Queríamos chegar a um ponto em que a receita fosse igual a X vezes as horas jogadas", disse. A base para fazer isso ocorrer foi a moeda virtual.

Desenvolvedores falando no painel da Roblox apontam que a monetização e o tempo de tela criam um loop vicioso. Usuários que passam muito tempo na plataforma começam a ver valor nos itens e gastam dinheiro nele. A partir desse momento, segundo os próprios, passar mais tempo no jogo é uma forma de aumentar o valor percebido do item obtido. Para dar início a esse loop um dos desenvolvedores diz que cria produtos extremamente baratos (25 Robux ou cerca de R$ 2,00) para que a criança se sinta compelida a voltar.

Desenvolvedores Zach Letter e Jesse Raen falam sobre compra como forma de prender usuários novos. Fonte

Tanto no TITO quanto no Robux, a conversão entre créditos e dinheiro real não é feita na proporção 1:1. Isso ofusca o valor gasto, o dinheiro deixa de ser percebido como valor monetário, este que serve para pagar aluguel ou brinquedos, e vira apenas pontos ou fichas abstratas. Schüll chama isso de "desmaterialização" do dinheiro, que reduz o desconforto emocional associado a gastar, permitindo que o ato ocorra mais facilmente .

No caso do Roblox essa conversão se torna ainda mais imaterial, uma vez que o valor da conversão varia de acordo com uma série de fatores, como quanto você está comprando, pois há descontos para grandes compras de Robux. Essa estratégia tem duas vantagens para a empresa: faz com que pessoas se sintam tentadas a comprar mais e faz com que ele gaste mais do que precisa, já que se um item custa 350 Robux mas o menor pacote é 400, você compra 400 e fica com 50 "encalhados". Isso cria outra vantagem para a empresa, já que esses 50 não compram nada útil, então você sente pressão para comprar outro pacote e "aproveitar" o que sobrou. É um ciclo que nunca fecha. Os Robux encalhados não são problema para a Roblox, dado que a empresa converte o valor pago em receita ao longo do tempo, gastando você os Robux ou não. Não há devolução do valor. A Microsoft usou sistema similar (Microsoft Points) no Xbox e o abandonou após críticas.

No jogo Roube um Brainrot há ainda uma outra camada de desmaterialização do dinheiro: a moeda do jogo, gerada pelos personagens (chamada simplesmente de cash, dinheiro), pode ser comprada com Robux, com uma taxa de conversão própria. É um sistema de câmbio aninhado, um “jogo de bonecas russas” cambial, que mantém a ligação com o dinheiro real muito tênue.

Boneca russa cambial: 199,90 Reais compram 3.150 Robux na Roblox. 2.499 Robux compram 1.000.000 de Cash no Roube um Brainrot.

Josh O'Connell, editor-chefe do Flip The Switch, site especializado na indústria de cassinos e apostas, explica os créditos em máquinas de aposta. Fonte

Outra vantagem dessa estratégia é que a família tem menos capacidade de fiscalizar no que está sendo gasto o dinheiro. A única compra que necessita aprovação dos pais é a de Robux. As demais são feitas diretamente pela criança. Não espanta, então, que existam sites de apostas reais, fora da plataforma, que aceitam Robux. Os três maiores (BloxFlip, Bloxmoon e Roube um BrainrotXWild) recebiam 2,8 milhões de visitantes mensais, segundo investigação da Sky News de dezembro de 2024. O esquema é simples: a criança faz login no cassino com a conta do Roblox, aposta Robux em jogos como blackjack e roleta, e pode sacar os ganhos em criptomoeda. Os pais veem apenas "Roblox" no extrato do cartão. Não têm como saber se os R$50 foram para uma skin de personagem ou para uma mesa de blackjack. Nos EUA, pais de cinco crianças que usaram esses cassinos processam a Roblox por negligência. Por ora, o juiz aceitou a alegação de negligência, mas rejeitou outras acusações. Ele entendeu que a Roblox agiu como um hotel que sabe de um jogo de pôquer ilícito em um quarto e faz vista grossa porque é bom para os negócios

Vídeo de 2022 mostrando plataforma, indepedente que permitia apostas com Robux. Fonte

Precificando o esperar

Uma vez que o dinheiro foi transformado em pontos abstratos é hora de se desfazer deles. Aqui a relação com jogo de azar se torna escancarada.

A estratégia mais rápida que há para isso se chama microtransações. O termo descreve o fracionamento do gasto em quantias tão pequenas que não disparam resistência psicológica. Nas máquinas de apostas, isso se materializou nas “penny slots”. Embora a aposta mínima por linha seja de apenas um centavo, as máquinas modernas oferecem dezenas, às vezes centenas, de linhas simultâneas. O custo real de cada rodada não é o valor anunciado por linha, mas a soma de todas elas. Assim, uma aposta que parece trivial pode rapidamente alcançar valores de dezenas de centavos ou dólares por giro, sem que o jogador precise aumentar conscientemente o valor unitário da aposta .

"penny slots" em que o apostador pode apostar até 100 mãos de 1 centavo cada ao mesmo tempo. Valor pequeno, mas alta frequência.
Desbloqueio de base por 39 Robucks (cerca de R$ 3,00) e a oferta de comprar moedas. Aqui estão demonstradas duas estratégias: 1: Baixo preço de uma oportunidade frequente; 2. A impossibilidade de comprar exatamente essa quantidade, sendo necessário gastar mais do que se deseja.
Youtuber jogando o jogo pela primeira vez. Várias vezes é apresentada a oportunidade de pagar uma baixa quantia para desbloquear as bases. Fonte

Já a mecânica do Roube um Brainrot permite ao usuário pagar cerca de 39 Robux (cerca de R$ 3) para ignorar o bloqueio de 60 segundos das bases rivais. O valor é baixo em termos absolutos, mas a compra pode ser repetida várias vezes numa mesma sessão, já que a oportunidade está sempre presente. Trata-se de um padrão comum em jogos baseados em microtransações, nos quais custos unitários reduzidos facilitam compras frequentes e deslocam a percepção do gasto do valor total para o momento imediato da ação.

Mas um dos elementos centrais dos jogos de azar é a aleatoriedade e no Roube um Brainrot temos muito disso. Além da já mencionada esteira que cospe personagens no meio do jogo, temos uma roleta da sorte, que, dependendo de onde parar, pode fornecer diferentes itens ou personagens. Ela é dividida em 6 fatias de igual tamanho, porém as chances não são as mesmas, estas estão anotadas na base de cada fatia da roleta. Essa manipulação visual é algo que os cassinos descobriram já na década de 80, nos primeiros caça níques eletrônicos. A idéia deles é que algumas casas da roleta, que dão mais pontos, seriam mais raras. Mas essas não só iriam cair menos, como estariam do lado de casas menos valiosas que saiam mais. Dessa forma, quando o jogador perdesse, ele ficaria com a impressão que quase ganhou, uma vez que podia ver o maior prêmio do lado. Perceba que na roleta do Roube um Brainrot as duas casas mais raras estão do lado das casas mais prováveis. Em depoimento para artigo acadêmico um desenvolvedor descreveu como desenvolveu esse mecanismo: “Os dois itens raros no gráfico de pizza têm 0,01% de chance de serem obtidos, mas visualmente todos parecem iguais... fomos instruídos a literalmente programar para que passasse por cima da recompensa super rara e errasse por pouco consistentemente. Então, são literalmente truques de cassino.”

Efeito de quase ganhar induzido de forma programada em máquinas de caça níquel.
Roleta da sorte em Roube um Brainrot. Na roleta a impressão visual é desmentida pelas chances que aparecem embaixo. A posição das casas raras, ao lado das mais frequentes, irão reproduzir o efeito visto acima na máquina de cassino. Acima da roleta o tempo que se deve esperar para girar sem pagar.
Vídeo do Youtube em que o apresentador pagou por giros. Fonte

Para jogar nessa roleta se pode esperar horas ou pagar e rolar imediatamente. Assim como se pode pagar para destravar as bases ao invés de esperar. Assim como se pode pagar pelo dinheiro do jogo ao invés de esperar seus personagens gerarem os rendimentos nas plataformas.

Essa mecânica de pagar para suprimir o tédio é mais uma das similaridades com os jogos de azar. Em máquinas de cassino modernas, especialmente em slots digitais, isso aparece no chamado Bonus Buy. Em vez de aguardar que combinações raras de símbolos ativem uma rodada especial, o jogador paga antecipadamente para acessá-la de imediato. O valor cobrado costuma ser calibrado em torno do custo esperado dessa ativação, o que significa que não há economia real, apenas a eliminação do tempo de espera. A indústria identificou que muitos jogadores aceitam esse custo não pela vantagem matemática, mas pela conveniência de pular a espera.

Essa estratégia de monetizar o tempo é admitida abertamente pelos desenvolvedores de elite da plataforma. No painel 'Mastering Monetization' de um evento da Roblox, Zach Letter, diretor executivo da Wonder Works Studio (uma produtora multimilionária que desenvolve jogos oficiais para grandes marcas), detalhou o caso do jogo Spongebob Tower Defense. Ele explicou que ofereceram a velocidade duplicada de graça para quem entrasse no grupo social do jogo. Segundo Letter, isso serviu para dar ao jogador 'apenas um gostinho de velocidade' e mostrar 'o quão mais rápido se poderia progredir'. O objetivo declarado, nas palavras dele, foi 'começar a converter usuários para o produto de cinco dólares', que era a velocidade triplicada. O desenvolvedor não vende apenas agilidade, e sim o alívio de um desconforto que ele mesmo projetou.

Desenvolvedor Zach Letter detalha como monetiza a velocidade no jogo Spongebob Tower Defense. Fonte

Loteria

Por último, a monetização ocorre também via itens e personagens. Uma das formas de obtê-los é comprando Lucky Blocks, caixas surpresa que são proibidas ou restritas para menores em países como Bélgica, Reino Unido e Austrália, onde a Roblox os bloqueia automaticamente por serem considerados uma forma de jogo de azar pelos governos. Os preços variam de aproximadamente R$ 13 a R$ 180, de acordo com a raridade dos personagens passíveis de serem revelados nelas. Além de não garantir os personagens desejados, essas caixas vêm com um cronômetro e só podem ser abertas após 10 a 30 minutos, tempo no qual elas podem ser roubadas por outros jogadores, o que garante mais tempo de tela da criança. No momento da abertura, a caixa não revela imediatamente o personagem. Ela percorre visualmente uma sequência de possíveis resultados até se fixar em um deles, reproduzindo o mesmo efeito de rolagem contínua usado em máquinas de caça-níqueis.

Abrindo uma Lucky block. Fonte

Para mitigar a frustração dessas caixas, alguns jogos do Roblox implementam o chamado pity system (sistema de piedade): uma garantia de item raro após um número fixo de tentativas fracassadas. O mecanismo surgiu em jogos de celular asiáticos no início da década de 2010 e replica uma lógica que cassinos de Las Vegas já usavam. Schüll documenta como, na década de 2000, o cassino Harrah's calculava o limiar de perda em que cada apostador desistiria e, quando o sistema detectava que ele se aproximava desse ponto, disparava um bônus para "transformar a dor em boa experiência". O pity system automatiza essa intervenção. Na Roblox Developer Conference de 2023, a desenvolvedora Mary, criadora de Dragon Adventures e Creatures of Sonaria, recomendou sua implementação para "garantir felicidade com o uso prolongado do jogador". A mesma lógica, o mesmo vocabulário.

Desenvolvedora Mary recomendando sistema de piedade para manter o usuário no jogo. Fonte

Essa cultura da expectativa e recompensa transborda do jogo para a forma como ele é consumido externamente. Em vídeos do YouTube, influenciadores de Roblox compram múltiplas lucky boxes e a "graça" do conteúdo é puramente o resultado do sorteio. Isso ecoa os vídeos de unboxing de brinquedos, onde o conteúdo central não é o uso do objeto, mas o ato de abrir a embalagem, focando na expectativa e na surpresa. Quando o tempo de jogo do meu filho terminava, ele pedia para assistir a estes vídeos. Demorei para entender que ele não estava interessado em dicas, mas sim em jogar os sorteios passivamente. O termo técnico para isso é consumo vicário. Trata-se da satisfação obtida indiretamente ao observar a experiência de terceiros. Ao assistir aos vídeos, a criança vivencia a expectativa do sorteio através do influenciador, simulando a aposta sem o custo financeiro imediato.

Apresentação de vídeo no Youtube focado em abrir Luck Blocks. Fonte

Nos cassinos da Austrália, a falta de agência e a passividade do usuário atingiram o limite com o recurso de "autoplay". Assim como o espectador de um vídeo de sorteios, o jogador de caça-níqueis (as chamadas "pokies") pode colocar dinheiro e deixar o aparelho jogar sozinho, fazendo escolhas por ele. A máquina comanda as ações e o jogador só observa os desenlaces. Schüll descreve isso como o estágio final da interação do usuário com a máquina. No início a agência está no jogador, porém conforme entra na Zona da Máquina a vontade vai sendo induzida e compartilhada com o aparelho, até que se chega nesse último estágio, onde a o autômato está no poder. No Roblox, esse mesmo mecanismo existe. Diversos jogos do estilo "simulador" vendem gamepasses de auto-click que automatizam a ação repetitiva do jogo. No fórum de desenvolvedores da plataforma, criadores discutem abertamente essa estratégia. Um post intitulado argumenta que auto-clickers externos são um problema porque são "grátis, o que significa que qualquer um pode usá-los e ficar forte sem comprar seus gamepasses". A solução proposta: vender a capacidade de auto-click como gamepass. O jogador paga para não jogar.

Nas crianças, todos esses mecanismos que envolvem aleatoriedade são ainda mais problemáticos devido à forma como a percepção de sorte se desenvolve ao longo da infância. Esse entendimento evolui gradualmente de uma visão mais “mágica” para uma compreensão probabilística e racional, um processo que costuma se consolidar apenas no início da adolescência, por volta dos 11 ou 12 anos. Em estágios iniciais, as crianças tendem a não diferenciar claramente sorte de habilidade, acreditando que esforço pessoal, intenção ou comportamentos específicos podem influenciar resultados essencialmente aleatórios.

Diversos estudos mostram que, embora demonstrem intuições sobre probabilidade a partir dos cinco anos, crianças frequentemente carecem de uma compreensão consistente de risco probabilístico e de valor esperado. No contexto de jogos como o Roblox, essa percepção é moldada por mecanismos de recompensa aleatória, nos quais os jovens passam a utilizar um vernáculo técnico (como “0,05% de chance”), sem necessariamente compreender seu significado matemático. Nesses casos, perdas tendem a ser interpretadas como “golpes” ou mentiras dos desenvolvedores, e não como resultados esperados de processos aleatórios. Um desenvolvedor entrevistado no mesmo estudo explicou. "Você quer mirar nas crianças mais novas, mais novas, porque são elas que vão passar mais tempo no jogo... você quer deixar o mais agitado possível. Só doces por todo lado... Isso é só para lucrar o máximo possível."

Além disso, pesquisas indicam que a chamada “falácia do apostador” se manifesta com força nessa faixa etária: a crença de que uma sequência de azar deve ser compensada por sorte. A isso se soma a visão da sorte como um atributo pessoal, quase um superpoder, que favoreceria consistentemente o indivíduo. Assim, crianças não estão plenamente equipadas para lidar com aleatoriedade de forma estável, o que as torna mais suscetíveis a essas mecânicas e a decisões menos racionais. Como Schull escreve “No espaço entre cálculo e intuição, racionalidade e afeto, a indústria do jogo busca receita”. Na infância esse espaço é maior.

Esses são os motivos que o consenso científico corrobora a proibição de apostas para crianças, não é que elas sejam irracionais. É que estes sistemas não ensinam decisões, ensinam hábitos. E crianças aprendem hábitos com rapidez justamente quando ainda não desenvolveram os mecanismos cognitivos necessários para questioná-lo ou interrompê-los.

Extração de dados

Essas armadilhas de tempo, sorte e FOMO não são acidentais; elas são a resposta direta a um sistema de remuneração desenhado para premiar a compulsão e ansiedade. A Roblox possui um mecanismo chamado "Pagamentos Baseados em Engajamento", que remunera os criadores de jogos não apenas pelo que vendem, mas pelo tempo que os usuários pagantes passam dentro de seus jogos. O próprio CEO da Roblox já usou a palavra "distópico" para descrever esse tipo de incentivo. Em entrevista ao podcast Access, Baszucki explicou que a empresa teve, no passado, uma moeda secundária que recompensava o tempo gasto na plataforma. "Temos orgulho em dizer que jogamos fora a moeda baseada em engajamento. Simplesmente jogamos no lixo... achávamos que era distópico. Achávamos que era um incentivo ruim." Os "Pagamentos Baseados em Engajamento" que remuneram desenvolvedores hoje funcionam com a mesma lógica. A moeda foi descartada, mas o mecanismo permanece.

Esquerda: CEO David Baszucki fala sobre jogar fora sistema de incentivo da empresa que focava em engajamento. Atualmente esse sistema ocorre no nível dos desenvolvedores. Direita: Carta aos investidores em que a segunda métrica ressaltada é horas jogadas. Fonte

Isso transforma o relógio em inimigo. O que a Roblox ganha com isso? Durante o Investor Day de 2023, o CEO explicou a investidores como "o crescimento em usuários ativos e horas engajadas leva ao crescimento de faturamento". Talvez isso soe contraintuitivo, uma vez que tudo que se pode obter por tempo, se pode obter comprando, mas quem irá gastar, ver valor em itens online, se não os usuários que dedicam cada vez mais tempo aos jogos?

A Roblox não só paga por retenção, como entrega as ferramentas para isso. A plataforma fornece aos criadores paineis de monitoramento detalhados, com dados em tempo real sobre onde jogadores abandonam o jogo, quanto tempo passam em que momento compram. Tudo isso discriminado por idade, gênero, modelo do aparelho etc.

É a mesma transformação que Schüll documenta nos cassinos. A indústria abandonou na década de 90 o que ela chama de "adivinhação e instinto" e adotou uma abordagem científica guiada por dados. Máquinas de aposta se tornaram "dispositivos de vigilância eletrônica em rede", capazes de registrar comportamento em tempo real dos apostadores. Softwares transformam esses dados em "inteligência acionável" onde mapas de calor do cassino revelam padrões coletivos, algoritmos calculam o "ponto de dor" de cada jogador, o limiar de perda em que ele desistiria. Quando o jogador se aproxima desse ponto, o sistema dispara um bônus para transformar a frustração em "boa experiência" e mantê-lo na cadeira.

Plataforma de análise de dados em Las Vegas e no Roblox

A diferença é que os cassinos mantêm essas ferramentas sob controle estrito de operadores e fabricantes. A Roblox, ao contrário, as distribui amplamente a milhões de criadores, muitos deles adolescentes e desenvolvedores amadores. Com isso, transforma esses usuários em operadores de extração de atenção, sem que precisem conhecer ou dominar qualquer teoria formal do comportamento. O CEO explica a filosofia em uma entrevista para a Microsoft. "Repetidas vezes, acho que tentamos resolver as coisas ou descobri-las nós mesmos em vez de dar um passo atrás e pensar se a comunidade poderia fazer isso melhor do que nós se déssemos a ela as ferramentas e a funcionalidade." A "comunidade" inclui adolescentes. As "ferramentas" incluem os sistemas descritos acima.

A retenção também é monetizada por meio de publicidade dentro da plataforma. Quanto mais tempo o usuário permanece, maior a probabilidade de ser exposto a anúncios, exibidos apenas para contas de usuários com mais de 13 anos. A partir deste ano, a Roblox passou a permitir que usuários escolham assistir a comerciais de até 30 segundos em troca de itens dentro dos jogos.

Há ainda incentivos voltados explicitamente à atração e ao retorno de jogadores. Para isso, foi criado o programa Recompensa ao Criador, que prevê bônus para desenvolvedores que consigam trazer novos usuários ou reativar contas inativas. Vale lembrar as formas pelas quais o Roube um Brainrot incentiva a presença de amigos, citadas acima. Na prática, a Roblox remunera o desenvolvedor que consegue atrair sangue novo ou trazer de volta quem já havia abandonado a plataforma. Pela Lei Geral de Proteção de Dados (LGPD), o tratamento de dados pessoais de crianças depende de consentimento parental e deve obedecer ao princípio do melhor interesse do menor. Resta saber de que forma sistemas projetados para maximizar tempo de tela e gastos conseguem demonstrar aderência a esse critério.

Quando tirei meu filho do Roblox quis remover sua conta. Meu pensamento foi o de que ao saber que o perfil havia sido apagado ele aceitaria mais fácil esse ponto de não retorno. Além disso, seria uma sinalização para mim mesmo de que eu não teria como deixá-lo voltar, mesmo que quisesse. Para a minha surpresa, não há forma de remover uma conta. Você pode deixá-la inativa, de forma que ela pode ser reativada, com tudo o que tinha antes, a qualquer momento. Assim, na primeira crise da criança que case com um dia pais cansados, sem disposição para a briga, a ação pode ser facilmente revertida.

Depois de muita pesquisa e ajuda de chats de inteligência artificial, escrevi um email para a empresa dizendo que, segundo a LGPD, eles não tinham direito de manter os dados de uma criança de 10 anos contra a vontade dos pais. Ao longo de um mês, foram mais de uma dezena de e-mails, a maioria em inglês (algo que a plataforma exigiu), cópia do passaporte e fotos de vários ângulos, até que eu consegui. Como cantou a banda Eagles: You can check out any time you like / But you can never leave (Você pode fazer o check-out a hora que quiser, Mas você nunca poderá sair).

Compulsão é solução pra mim

Esse arranjo cria pressão direta sobre os desenvolvedores. Para ter visibilidade na plataforma e viabilizar novos projetos, eles precisam cumprir metas de aquisição, retenção e reativação de jogadores, todas atreladas à maximização de receita. um desenvolvedor entrevistado no estudo da Universidade Estadual da Pensilvâniai expõe como a arquitetura do sistema força o uso de práticas predatórias: "As duas principais coisas que influenciam os algoritmos [de descoberta de novos jogos] são a receita gerada e a retenção. (...) Se todos estão usando táticas de apostas para crianças para gerar receita, e eu também quero competir e conseguir pagar meu próprio aluguel, está meio que implícito que eu preciso adicionar apostas para crianças também. O sistema é feito para inerentemente incentivar apostas para crianças.”

Embora o Roube um Brainrot tenha servido de fio condutor para esta análise, ele não é uma anomalia, mas o padrão de eficiência da plataforma. A mesma arquitetura de extração sustenta os títulos de maior audiência histórica: o Pet Simulator 99 transforma a experiência em puro caça-níquel de abrir ovos; Blox Fruits e Adopt Me! monetizam a ansiedade através de roletas de prêmios e escassez artificial.

O viral Sol's RNG merece uma menção à parte. Esse jogo, que acumula mais de 1,5 bilhão de acessos, aboliu o jogo em si para se tornar um sorteio perpétuo. Segundo a descrição oficial, a mecânica consiste em "clicar no botão 'Girar' para obter mais de 200 Auras". O loop central é usar os itens sorteados para gerar mais sorte ou acelerar os giros, conseguindo assim mais sorteios. Esses efeitos também podem ser comprados com Robux. RNG é a sigla em inglês para Random Number Generator (gerador aleatório de números), a mesma base das máquinas caça-níquel. Sol's RNG é o mais famoso, porém há diversos jogos do gênero na plataforma.

Youtuber jogando Sol’s RNG. Fonte

A onipresença dessas mecânicas não é acidental, mas consequência de uma seleção algorítmica que abertamente recompensa retenção e gasto recorrente, transformando o design para o vício em vantagem competitiva. A própria Roblox diz que 90% dos jogos são acessados pela página inicial.

Nos jogos que só se paga antes de jogar, a diversão é a promessa e o produto. O desenvolvedor só recebia se entrega algo que vale o preço, os interesses estão alinhados. Com a ascensão do modelo de jogos grátis, essa lógica se inverteu. O lançamento de um jogo deixou de marcar o fim do trabalho e passou a ser o início de uma operação contínua de coleta de dados, otimização de retenção e cultivo de hábitos de gasto. A diversão não apenas deixou de justificar a compra, mas em muitos casos, ela é ativamente sabotada. Jogos são desenhados para se tornarem tediosos ou frustrantes no momento exato em que oferecem um atalho pago. O objetivo não é que a criança se divirta, mas que ela fique presa tempo suficiente para que as mecânicas de extração funcionem. A maior parte do lucro vem de um pequeno grupo de grandes gastadores. Em suma, a indústria não vende mais diversão, mas monetiza frustração e impulsividade.

Essa distância entre diversão e tempo gasto desafia o senso comum. Afinal, se uma criança escolhe passar horas ali, algum prazer deve existir. Mas esse raciocínio parte de uma confusão comum entre diversão e engajamento. Como já vimos, muitas das estratégias centrais dessas plataformas não se apoiam no lúdico. Elas apostam no colecionismo, na espera, em sorteios, em loops deliberadamente simples de curto prazo, na tensão permanente de perder um investimento material ou de tempo e na pressão de grupo.

A indústria de cassinos presenciou esse mesmo dilema sobre sua finalidade décadas atrás. Schüll documenta como executivos do setor abandonaram, em conversas internas, a narrativa de "entretenimento" que vendiam ao público.

Bruce Rowe, executivo da Bally Technologies, fabricante americana de máquinas caça-níqueis, foi direto em um painel da indústria: "Não estamos no negócio de entretenimento; isso ainda é jogo de azar. (...) Inovação não pode sufocar o propósito principal do nosso negócio, que é receita de máquinas."

Gardner Grout, designer de jogos de aposta, descreveu uma epifania semelhante: "O que não entendíamos no início é que as pessoas não querem realmente ser entretidas. Nossos melhores clientes não estão interessados em entretenimento. Eles querem ser totalmente absorvidos, entrar em um ritmo." Impossível não notar a conveniência da formulação: Grout fala como se tivesse descoberto algo sobre a natureza humana, não sobre o produto que ele mesmo desenhou.

A falácia de que tempo gasto equivale a valor percebido não se restringe a crianças e jogos. Um estudo do economista brasileiro Leonardo Bursztyn, da Universidade de Chicago, revelou esse paradoxo com universitários americanos. Individualmente, os estudantes exigiam cerca de 50 dólares para desativar o TikTok ou o Instagram por um mês. Mas quando a pergunta mudava para um cenário coletivo, em que todos os colegas também deixariam a plataforma, o sinal se invertia. Em vez de exigir pagamento, os mesmos estudantes ofereciam dinheiro para que essa desativação coletiva acontecesse. No caso do TikTok, 28 dólares. No do Instagram, 10 dólares.

O valor, portanto, não está na experiência. Está em não ficar de fora. Isso também se encontra no Roblox, como vimos no caso de eventos. Não é que o jogo seja divertido, é que sair significa perder o investimento de tempo, perder os itens raros, perder a conexão com os colegas.

Essa mentalidade está tão entranhada na indústria que em 2022, quando o CEO da Unity, John Riccitiello, foi perguntado sobre desenvolvedores que resistem a pensar em monetização desde o início, ele não hesitou: "São algumas das pessoas mais bonitas, puras e brilhantes. Também são uns putas imbecis." A Unity é uma das principais plataformas de desenvolvimento de videogames do mundo e afirma que seus softwares alcançam bilhões de dispositivos.

Antes da Unity, Riccitiello comandou a Electronic Arts (EA), uma das maiores publicadoras de jogos do planeta, entre 2007 e 2013. Foi um período em que a empresa foi eleita a pior dos Estados Unidos por dois anos consecutivos em votação popular, e na qual nasceram práticas de monetização que se tornariam padrão na indústria: cobrar separadamente por conteúdo que antes viria incluído no jogo, exigir pagamentos extras para acessar funções básicas, e criar modos de jogo que simulam a mecânica de apostas.

Na mesma entrevista, Riccitiello explicou sua filosofia: "Vi grandes jogos fracassarem porque calibraram seus loops de compulsão para dois minutos quando deveria ter sido uma hora." Para essa geração de executivos, o jogo não é o produto. O valor final, onde se encontra o lucro da empresa, é fruto da atenção do jogador. Logo, essa passa a ser matéria-prima de uma nova forma de produção industrial.

No livro The Sirens’ Call, o jornalista Chris Hayes argumenta que a economia da atenção constitui uma transformação estrutural comparável à criação do trabalho assalariado no início do capitalismo industrial . Assim como o trabalho humano, que sempre existiu, foi convertido em “trabalho” como mercadoria negociável, a atenção passa a ser tratada como insumo econômico. Recorrendo ao conceito de “commodity fictícia”, formulado por Karl Polanyi, Hayes descreve como algo que nunca foi produzido para o mercado é fragmentado, precificado e leiloado em sistemas de troca .

Nesse enquadramento, a crinaça de um jogo freemium pode ser entendido como análogo ao operário da fábrica. Não porque produza bens materiais, mas porque sua atividade é subordinada a sistemas técnicos e econômicos desenhados para extrair valor do seu foco. A experiência deixa de ser o centro; o que importa é a captura contínua da atenção, convertida em unidades intercambiáveis de tempo. Para usar a formulação clássica mobilizada por Hayes a partir de Marx, o indivíduo torna-se um “apêndice da máquina”, alienado de parte de sua própria vontade, enquanto o recurso que controla, sua atenção, é apropriado para gerar lucro a outros .

Entre o final do século XIX e meados do século XX, o trabalho infantil foi progressivamente reduzido nos países industrializados, em grande parte por mudanças legais, educacionais e econômicas. Nesse processo, a criança deixou de ser vista como força de trabalho direta e passou a ocupar um lugar distinto na economia doméstica, associada cada vez mais a investimento afetivo e formativo. Isso, porém, não significou o desaparecimento do valor econômico gerado por elas, apenas sua reconfiguração

Em 1952, o Sr. Cabeça de Batata se tornou o primeiro brinquedo anunciado diretamente para crianças na televisão. Até então, fabricantes direcionavam sua comunicação principalmente aos pais, responsáveis pela compra. A partir desse momento, a indústria percebeu que podia influenciar o consumo de forma indireta, falando diretamente com as crianças, que por sua vez pressionavam os adultos. A criança assistia ao anúncio, pedia o produto, insistia, reclamava. Esse mecanismo passou a ser descrito na literatura de marketing como pester power, ou “poder de importunar”, e tornou-se objeto de estudo sistemático por consultores e pesquisadores interessados em compreender como crianças influenciam decisões de compra dentro da família. O modelo se espalhou rapidamente para além dos brinquedos: cereais acompanhados de brindes, coleções de figurinhas e brindes em fast foods. A criança funcionava como um intermediário no processo de consumo doméstico, pressionando quem efetivamente controlava o dinheiro.

Mas a extração de valor tinha limites. O valor era gerado no momento da compra do brinquedo, do ingresso a um parque e do lanche. Depois que a transação acontecia, a brincadeira em si não rendia mais nada à empresa. A criança podia brincar por horas, dias, anos com o mesmo boneco sem que isso gerasse um centavo adicional. A companhia não sabia o que a criança fazia com o produto, quanto tempo durava o interesse, em que ponto ela o abandonava. O período da brincadeira não gerava valor.

Plataformas como o Roblox invertem essa lógica. O momento de extração não é a compra. É a brincadeira. Cada segundo jogado gera valor. O primeiro modo é como dado: ações registradas, individualizadas, usadas para recalibrar o sistema. Não é pesquisa de mercado feita depois. É mapa de comportamento em tempo real. O segundo modo é como presença: a criança que joga de graça povoa o ambiente, atrai outros jogadores, serve de público para quem gasta. O modelo depende de uma assimetria onde quem gasta quer um mundo povoado onde seu item raro signifique algo; quem não gasta precisa de um jogo que alguém financie. As crianças que não pagam não são custo, são insumo.

Não se trata de equivaler isso ao trabalho infantil das fábricas. A brutalidade física não existe. Mas há algo em comum na lógica, em ambas há a transformação de ações de crianças em insumo produtivo, a aplicação de métricas a cada unidade de tempo e a otimização sistemática das ações. O pesquisador Julian Kücklich cunhou o termo "playbour" para descrever essa fusão do jogo que é também trabalho, lazer que produz valor para outros.

Novamente, isso aproxima os jogos modernos da arquitetura das máquinas de apostas. Schüll observa que a indústria do jogo emprega técnicas de gestão do tempo e da energia reminiscentes da manufatura do século XIX, com uma modificação decisiva: a atividade produtiva em questão não é um labor pelo qual alguém é remunerado, mas uma experiência que o consumidor escolhe comprar . O ato de jogar ou apostar torna-se, assim, simultaneamente lazer e produção.

Pela lógica da autora, quando executivos discutem a calibração de “loops de compulsão”, estão aplicando à experiência subjetiva princípios análogos aos do taylorismo industrial. O objetivo é eliminar fricções, podar o tempo improdutivo e comprimir o maior número possível de ações dentro de cada intervalo temporal, extraindo o máximo de valor por minuto de atenção . Esse sistema se sustenta por meio de um conluio assimétrico: o jogador acredita estar no controle por meio de escolhas interativas, enquanto o sistema é cuidadosamente desenhado para mantê-lo engajado até o ponto de extinção financeira .

Cory Doctorow discute a otimização que as plataformas como Roblox produzem na extração de valor dos usuários. Fonte

No Roblox, como em outras plataformas baseadas em conteúdo gerado por usuários, essa lógica se radicaliza. Se cria um mercado em que se está competindo em tempo real por cada ação das crianças.

Isso não significa que não haja diversão, assim como há diversão nas redes sociais. Mas essa diversão é atravessada por mecânicas de retenção, mais do que por progressão de habilidade ou pela satisfação de completar algo. Como relatou um jogador entrevistado por Schüll, o objetivo deixa de ser ganhar e passa a ser simplesmente continuar .

Aumento de produção: Jogadores de cassino e de celular usando pistola de massagem nos jogos. Fonte 1 | Fonte 2

Rede social

Como esperado, o CEO da Roblox afirma que o principal objetivo de sua equipe é tornar a plataforma "envolvente, interessante e divertida", mesmo que tenha deixado explícito que trabalhou para que o retorno financeiro da empresa estar atrelado ao tempo de tela. Mas além disso há algo interessante no objetivo que ele define para empresa em outros momentos. Ele descreve a plataforma não como um site de jogos tradicionais, mas como a "futura evolução do sistema telefônico". Baszucki afirma explicitamente que sua missão é "conectar um bilhão de usuários com otimismo e civilidade", definindo o Roblox fundamentalmente como uma "plataforma de comunicação" que permite a conexão entre as pessoas.

Está claro que o objetivo é a configuração de rede social. A plataforma já possui elementos similares a essas: perfis persistentes, listas de seguidos e seguidores com status de presença online, feeds de atividade mostrando o que seus contatos estão jogando, criação de grupos com fóruns próprios e notificações constantes puxando o usuário de volta. O avatar que você constrói funciona como ferramenta de expressão identitária e comparação social permanente, já que itens de vestuário pagos aparecem na página do usuário com seus respectivos preços, operando como símbolos de status entre pares. O item mais caro já negociado no marketplace do Roblox foi vendido por cerca de 200 milhões de Robux (aproximadamente R$ 7,5 milhões), um dado observável porque as transações de itens limitados da plataforma são públicas e monitoradas por serviços independentes.

Em setembro de 2025, a empresa lançou o "Roblox Moments", uma funcionalidade que espelha o formato do TikTok, com vídeos curtos nos quais usuários gravam seus jogos em um feed vertical infinito, com reações, legendas e músicas. A Roblox descreve a ferramenta como uma forma de "descoberta" de experiências, mas o formato é indistinguível de uma rede social de vídeos curtos. Usuários podem gravar momentos dos jogos, editar com trilha sonora, e publicar para que outros assistam, reajam e, com um toque, entrem diretamente no jogo mostrado. A empresa já registrava mais de 930 milhões de capturas de tela e 240 milhões de vídeos feitos na plataforma antes do lançamento.

A razão dessa transformação em rede social pode ser uma questão de mercado. No livro Careless People, a ex-executiva do Facebook Sarah Wynn-Williams narra como, após saturar o mercado americano adulto, a empresa voltou seus esforços para crescer em outros segmentos . Documentos internos publicados em tribunais americanos mostram que a Meta sabia que cerca de 40% das crianças de 9 a 12 anos nos EUA usavam Instagram diariamente já em 2018 e que a empresa estudava ativamente a psicologia de crianças e adolescentes, explorando produtos para usuários de até 5 anos. Quando Mark Zuckerberg tentou formalizar esse movimento com o Instagram Kids em 2021, enfrentou uma reação violenta onde procuradores-gerais de mais de 44 estados americanos pediram o cancelamento do projeto, e a empresa foi forçada a recuar publicamente.

O Roblox está conseguindo exatamente o que Zuckerberg falhou em alcançar, mas operando o caminho inverso. Enquanto a Meta tentou descer a pirâmide etária e colidiu com a barreira moral da proteção à infância, a Roblox escala a pirâmide de baixo para cima, aplicando uma estratégia declarada de 'envelhecimento' (aging up) da plataforma. O CEO David Baszucki já sinalizou que o futuro da empresa depende de reter esses usuários conforme amadurecem, introduzindo jogos classificadas para maiores de 17 anos, funcionalidades de namoro (para maiores de 17), além de não descartar nudez na plataforma, transformando o playground em uma praça pública adulta sem precisar trocar de endereço.

CEO David Baszucki falando sobre a possibilidade de nudez na plataforma. Fonte

A plataforma já possui as crianças. A maioria das funcionalidades explicitamente sociais são habilitadas apenas para maiores de 13 anos (definido por autodeclaração de idade, sem verificação facial ou documental como no caso do chat), mas a lista de contatos, o avatar personalizável e o perfil do usuário já existem desde o início. Assim, quando a criança completa 13 anos, novas funções são simplesmente desbloqueadas sobre uma base social já construída. Isso garante que a primeira rede social completa de muitas crianças seja, de fato, o Roblox. E como argumenta Cory Doctorow em Enshittification, abandonar uma rede social significa sacrificar seus contatos e sua rede: "usuários do Facebook não têm escolha senão manter uns aos outros como reféns" .

A diferença é que, ao ser classificado somente como plataforma de jogos e não como rede social, o Roblox consegue operar sob um regime regulatório mais brando, evitando exigências mais rigorosas e uniformes de verificação de idade, consentimento parental e moderação de conteúdo que recaem sobre mídias sociais tradicionais. De forma impressionante para muitos, a plataforma ficou fora, em um primeiro momento, da regulação australiana voltada especificamente a redes sociais, que atingiu inclusive o YouTube, sob a justificativa de que seu “propósito único ou significativo” não é social, mas de jogos. Mas declarações públicas do próprio CEO apontam em outra direção. A indústria das máquinas de aposta fez algo semelhante na década de 1980, nos Estados Unidos, quando passou a enfatizar juridicamente seus produtos como “jogos”, e não “apostas”, para facilitar a aprovação por reguladores estaduais .

Quando é forçada por governos a aplicar regras de bom senso voltadas à proteção de crianças, a Roblox as aplica de forma diferente, dependendo da legislação do país. Designs que simulam apostas, por exemplo, são proibidos em algumas jurisdições europeias, mas permitidos na maior parte do mundo. A documentação oficial para desenvolvedores documenta e orienta mecânicas baseadas em sorte, como roletas, normalizando práticas que a própria empresa restringe em outros contextos regulatórios. Um desenvolvedor entrevistado em estudo relatou a contradição: “A Roblox não oferece um sistema de denúncia para pessoas fora da União Europeia. Se você encontrar um predador, não pode denunciá-lo a menos que esteja na UE. (…) O relatório de pedofilia não deveria ser restrito à Europa. Por que não está nos EUA? Por que não na Ásia? Por que só lá?” (O Roblox mantém um sistema global de denúncias, mas os canais com obrigações legais de resposta e direito de apelação — criados sob legislações como o DSA europeu estavam, à época, disponíveis apenas em algumas jurisdições). A empresa demonstra ser plenamente capaz de manejar esses riscos por meio de suas próprias ferramentas e regras regionais; sua aplicação varia conforme o grau de exigência regulatória de cada mercado.

Invisível

Essa definição como plataforma de jogos, e o fato de ser amplamente usada por crianças e pré-adolescentes, ajuda a empurrar o aplicativo para fora do centro da discussão sobre redes sociais. No best-seller Geração Ansiosa, voltado aos malefícios dessas plataformas, o Roblox não aparece, ao menos na edição que li, em que o termo não surge no índice nem retorna na busca do e-book, apesar de a infância ser o foco do livro e de o Roblox ser um dos principais destinos digitais desse público.

Quando o Roblox chega a ganhar atenção pública, ela tende a ser pontual e reativa. No início do texto, enumerei as várias vezes em que a plataforma virou manchete pelo conteúdo encontrado dentro dela, seja por predadores sexuais que utilizavam o chat para aliciar vítimas, seja pela exploração econômica de desenvolvedores muito jovens. O design nocivo e a estrutura de incentivos financeiros, porém, raramente foram submetidos ao mesmo nível de escrutínio.

Essa disparidade de atenção, segundo o estudo The Ecology of Harmful Design: Risk and Safety of Game Making on a Metaverse Platform, ocorre porque existe uma diferença profunda entre o que é estático e o que é processual quando se trata de identificação de risco. Enquanto um texto abusivo ou uma imagem ofensiva são alvos evidentes para filtros automáticos, manchetes e análises, o design nocivo opera como um processo dinâmico, cuja nocividade emerge na interação contínua com o usuário, tornando-se menos perceptível e mais difícil de identificar

No conjunto das respostas estatais ao redor do mundo voltadas especificamente às mecânicas de design do Roblox, chama atenção que apenas as loot boxes tenham recebido algum tratamento regulatório direto, enquanto o restante da arquitetura de extração permanece praticamente intocado. Mecanismos como pagar para evitar a espera, a cotação não equivalente de moedas virtuais, a venda em lotes que induz gasto excedente ou a recompensa por acessos com hora marcada não parecem enfrentar limites técnicos ou jurídicos insuperáveis, mas sim revelar escolhas políticas sobre o que se decide regular, especialmente quando o público é infantil, o que expõe menos uma limitação do direito do que a tolerância institucional a modelos de negócio baseados na captura do tempo infantil.

Culpa

Em uma entrevista amigável, Baszucki, CEO da Roblox, narrou a luta dele para ajudar o filho, diagnosticado com bipolaridade, durante uma crise de mania. Aos 21 anos ele havia jogado os remédios fora e fugido de São Diego para Los Angeles, cidades com 200 km de distância, onde ficou incomunicável por um ou dois dias.

A descrição do caso me emocionou. Além do paralelo óbvio, o que também me trouxe identificação foi o meio pelo qual ele solucionou o problema. Incapaz de encontrar o filho por um dia, o executivo, após receber uma ligação do adolescente, usou seus infinitos recursos para uma intervenção rápida, descrevendo a mobilização como envolvendo "voo particular, carro alugado, tipo coisa de equipe SWAT".

Eu não tive que usar nada disso, porém o diagnóstico do problema só me veio depois de seis meses, durante os quais eu havia largado um trabalho presencial diário para, entre outras coisas, ficar mais perto dos meus filhos. Para solucionar a questão, além de tirar o tablet, dei ao meu filho um Nintendo Switch 2 com alguns jogos pagos, o que custou cerca de R$ 5 mil. Apesar dele ainda lamentar a falta do tablet, isso facilitou a perda. Ele às vezes ainda busca jogos de freemium no console. Permito alguns que acho menos piores. Encaro como um desmame.

Em suma, só consegui enxergar o que estava acontecendo e, em partes, solucionar o problema, porque tinha duas coisas raras: tempo e dinheiro. Tempo para observar, ler, comparar; dinheiro pra trocar um freemium infinito por um console caro e jogos pagos. A maioria dos pais não tem nenhum dos dois. E o CEO da Roblox sabe bem disso.

Eu cresci dentro da internet e trabalho como programador, sabia como pesquisar e ativar todos os filtros parentais do tablet. Mesmo assim às vezes era pego por algo que me escapava. Além do caso do Roblox, o Spotify começou a colocar vídeos de YouTubers que considero problemáticos dentro da plataforma em que meu filho ouvia podcasts, atividade que sempre representou um alívio para nossa família. Outro momento ele pediu para baixar um aplicativo de edição de vídeo, logo descobrimos que era uma rede social disfarçada. A casa da avó, onde meus filhos passam alguns fins de semana, tem uma televisão que veio com vários aplicativos que dispensam login pré-instalado e não há como remover ou colocar bloqueio. Um jogo que deixo meu filho jogar que não tinha compras internas, passou a permitir mês passado.

Isso mostra a dificuldade de individualizar às famílias o problema. O tempo e o conhecimento técnico para se acompanhar de perto o uso de telas dos filhos é impraticável para alguém com meu conhecimento na área, logo não é de se chocar quando se vê notícias de neta que morreu em desafios de redes sociais quando na guarda do avô. Porém, é justamente aos pais que a sociedade e as empresas atribuem o maior peso. "Em última instância, a responsabilidade é dos pais", disse Baszucki. Não por coincidência, essa responsabilização individual é também buscada pelas empresas das máquinas de aposta. Em 2010 a American Gaming Association publicou um estudo que diz "o problema não está nos produtos de que [os jogadores] abusam, mas nos próprios indivíduos". Como diz Schull isso ecoa a frase da National Rifle Association (NRA) "Armas não matam pessoas, pessoas matam pessoas" .

O controle parental é sempre visto como a salvação, a forma que esses pais irão agir para garantir a segurança no Roblox. Em diversas matérias é nele que se concentra a "forma segura do seu filho usar". Porém, ele, além de complicado, é insuficiente. Como visto acima a criança pode burlar criando uma nova conta e mesmo se funcionar da forma correta é impossível aprovar cada jogo individualmente e não há opção de filtrar por tipo de design nocivo dos jogos como recompensas por esperar, jogos com eventos de hora marcada, bônus aleatórios ou por temas. Em pesquisa do Family Online Safety Institute (FOSI) de 2025 foi mostrado que somente 47% dos pais dos EUA usam controle parental. A confusão é tamanha que muitos pedem para os filhos configurarem o controle. "O que burla o próprio propósito" segundo o CEO da FOSI. Esses número devem ainda ser ponderado já que diversos estudos mostram que os pais acreditam terem acionados o controle, quando na verdade não o fizeram. Além de só fazerem em relação ao sistema operacional ou sites específicos e não em cada aplicativo. Se some à isso que ainda que tudo seja feito de forma correta, há inúmeros tutoriais no Youtube que ensinam a burlar os filtros e esses são mais claros e efetivos do que os vídeos que ensinam a ativar.

Algo sempre recomendado por especialistas quando se trata do controle parental é o limite de tempo. No Roblox, devido aos incentivos, muitos jogos são calibrados para seu progresso estar relacionado ao quanto se joga. Isso faz com que o fim do tempo seja extremamente frustrante, uma vez que toda engenharia é desenhada para fazer a criança desejar mais tempo. É como desligar o desenho no meio do episódio. Cumpre o objetivo, porém ao custo de alimentar a vontade que se pretendia controlar.

O mesmo mecanismo é tentando com apostadores. Assim como em tablets e celulares máquinas de aposta fornecem aos apostadores informações de quanto tempo eles passaram nas máquinas e a opção deles serem bloqueados em todas máquinas da cidade após determinado limite . Porém, a mesma conclusão é chegada pelos jogadores. Conforme duas apostadoras relatam para Schull: "É como pedir a jogadores compulsivos que acelerem e freiem ao mesmo tempo, ou que mantenham o piloto automático a 320 km/h" ; "Como esperar que as pessoas joguem com responsabilidade quando as máquinas são projetadas para fazê-las agir de forma irresponsável" .

Screen time information on slot machine
Screen time information on iPhone

Informação sobre tempo gasto em um caça-níquel e em um iPhone.

Baszucki foi perguntado sobre isso pela Bloomberg Technology "Muitos pais não entendem o controle parental, você entende esse sentimento?" perguntou a repórter. Ao invés de assumir que a complicação era fruto de uma escolha de design, o executivo colocou a culpa nos pais "Isso colocar uma barra alta em nós, porque não podemos assumir que todos pais vão se envolver tanto com seus filhos".

CEO David Baszucki falando sobre controle parental. Fonte

Em entrevista a BBC Baszucki falou algo semelhante "Se você não está confortável, não deixe seu filho jogar". Em resposta à essa frase Ellie Gibson, jornalista de games e apresentadora de um dos maiores podcasts de parentalidade do Reino Unido, disse ao veículo britânico que a frase soava como "uma desculpa esfarrapada" e que "é muito mais fácil falar do que fazer, especialmente quando todos os amigos dos seus filhos estão jogando". Aqui está um fator que não encontrei nenhuma menção do CEO ao abordar o tema: o custo social da criança abandonar a plataforma. Como dito acima a plataforma de forma explícita incentiva que desenvolvedores criem estratégias de atração de amigos e indução de FOMO.

Isso adiciona um fardo social à proibição em casa que a retórica do CEO ignora deliberadamente. O autor e ativista Cory Doctorow define isso como o "problema da ação coletiva". Em seu livro Enshittification (2025), Doctorow explica que plataformas digitais operam desenhando "custos de mudança" altos: para uma criança, abandonar o Roblox não significa apenas trocar de jogo, mas abandonar uma esfera social comum. Doctorow descreve isso como um sistema onde os usuários "fazem uns aos outros de reféns": a criança não pode sair porque seus amigos estão lá, e os amigos não saem porque ela está lá .

Ao sugerir a proibição individual ("não deixe seu filho jogar"), Baszucki transfere para os pais a responsabilidade de resolver um aprisionamento sistêmico criado pela própria plataforma. Vale notar que o próprio diz que ver o Roblox como um sistema de utilidade essencial "Nós somos, possivelmente, o futuro do sistema telefônico. O futuro de como você se mantêm em contato com os outros" disse em entrevista na universidade de Stanford. Em um estudo do Ministério da Infância e da Família da Noruega uma criança reportou exatamente o que meu filho reclamava ao sair da escola quando tirei o aplicativo "Se você não joga com ninguém, você basicamente não tem nada sobre o que conversar na escola".

CEO David Baszucki falando sobre o Roblox como sistema telefônico. Fonte

Isso nos leva a última solução proposta que não passa por regulação governamental: um acordo coletivo entre famílias. Essa tem sido a opção escolhida por muitos grupos de pais em relação ao uso de celulares e rede social influenciados pelo livro Geração Ansiosa de Jonathan Haidt em que essa abordagem é proposta. Porém, ela tem maior chance de sucesso quando implementada antes do filho ter acesso à plataforma, dado que não há o custo de sair. Uma vez dentro cada família terá um preço diferente à pagar em fazer a criança deixar o jogo. Para a família com uma criança neuro divergente, o Roblox pode ser um dos poucos ambientes em que ela se sente competente e socializa com outras crianças. Para a mãe solo que trabalha em dois empregos, o jogo é o que mantém o filho ocupado enquanto ela não está em casa e não é o maior dos seus problemas. Para os pais que já enfrentam batalhas diárias com o filho por causa de lição, alimentação e sono, somar mais uma disputa pode simplesmente não ser viável. Já pais ricos podem matricular os filhos em novas atividades ou comprar jogos melhores. Economistas chamariam isso de um jogo de coordenação com agentes heterogêneos: todo mundo prefere o resultado cooperativo, mas o custo de cooperar varia tanto que o acordo se desfaz. Isso não quer dizer que seja inviável e que não deva ser tentado, simplesmente que a organização não é simples e não os custos são distribuídos de forma diferente. E nesse caso, novamente, se está atribuído aos pais solucionar um problema explicitamente desenhado pela plataforma.

Como Schull escreve esse debate é sobre "quem ou o que deveria ser responsabilizado pela perda de controle: a máquina? O jogador? A interação entre eles?" . As empresas e boa parte da sociedade coloca de um lado o jogador e a família e do outro algo inanimado, logo que não pode ser culpado. Sem olhar para a terceira opção.

Parafraseando Gaia Bernstein, autora do livro Unwired, insistir na responsabilidade individual ignora a assimetria de poder. Não estamos numa luta justa de autocontrole; estamos, como indivíduos isolados, tentando resistir a exércitos dos melhores programadores, armados de teorias psicológicas sólidas e dados infinitos . Além de times jurídicos que se encarregam de nunca serem regulados a contento.

Algo notável nessa discussão é que os mesmos dados usados para monitorar e alterar comportamentos das crianças para extração de valor poderiam ser utilizados como forma de protege-las do uso exagerado e danoso do aplicativo. A plataforma poderiam facilmente comunicar os pais caso o filho estivesse gastando mais de 7 horas por dia ou quando passou a gastar de uma forma não condizente com seu passado. No caso de máquinas de apostas, seguindo recomendações de advogados, uma companhia australiano parou de monitorar os jogadores individualmente por medo de serem acusadas de negligência, uma vez que eram plenamente capaz de identificar os jogadores problemáticos .

Esse ato não é de espantar. Segundo estimativas de pesquisadores canadenses, cerca de 62% da receita de máquinas caça-níqueis em Ontário vem de jogadores problemáticos, que representam menos de 5% do total de apostadores (Williams & Wood, 2004; 2007). No caso do Roblox não há dados sobre jogadores problemáticos ou quanto da receita vem dos maiores gastadores. Mas o padrão da indústria de jogos gratuitos é semelhante: segundo a empresa de análise de dados Optimove, 10% dos jogadores geram 75% da receita de um jogo. Como resumiu um pesquisador da área de apostas: "Se o jogo responsável funcionasse de verdade, a indústria provavelmente fecharia as portas por falta de receita" .

Pânico

Minha idade me coloca na adolescência justamente quando o pânico em torno de videogames violentos devido ao ataque de Columbine ocorreu. Mortal Kombat, onde arrancava a caveira de dentro do corpo dos adversários, era meu jogo favorito, via meu irmão estourar a cabeça de nazistas em Doom durante a tarde. Nenhum estudo sério mostrou relação entre ações violentas e o conteúdo dos games. Não estaríamos novamente caindo em um pânico moral em torno desses jogos? A diferença está que aqueles debates tratavam não de um design que tem o intuito claro e explícito de alterar as ações dos consumidores a cada segundo para extração de valor. A violência dos jogos eram formas de atrair os jovens para os jogos, tal qual o tema de um filme, mas uma vez neles o intuito era entreter.

Conclusão

Em Addiction by Design, Natasha Dow Schüll conta a história de Darlene , uma viciada em caça-níqueis perguntando a um fórum de recuperação "O que é isso? O efeito hipnótico? Por que não consigo me levantar da cadeira?" As respostas ofereciam empatia, não explicação. "Já estive lá", escreviam. "Sei como é." Solidariedade de quem compartilha uma fraqueza. Ela não estava interessada em empatia, queria entender o mecanismo. Finalmente alguém escreveu: "Máquinas caça-níqueis são caixas de Skinner para humanos. Reforço intermitente. O rato não sabe quando vem a recompensa, então nunca para de apertar a alavanca."

Responsabilidade pressupõe que se consiga nomear o problema. Darlene conhecia fraqueza de caráter, logo, a culpa era dela. Quando entendeu que era parte de um mecanismo, a culpa se deslocou. O design funciona justamente porque permanece invisível. O que não pode ser visto, não pode ser culpado.

No caso do uso de tecnologia pelas crianças, a culpa e a vergonha recaem sobre os pais. Pais envergonhados cedem em silêncio. O que dificulta uma ação coletiva que poderia fazer frente às empresas.

Darlene tinha 61 anos e não entendia o que acontecia. Meu filho tem 10. Nas brigas sobre a hora de parar, eu via uma criança que não obedecia. Ele via um pai injusto. Eu o culpava por não ter autocontrole. Ele não tinha quem culpar. Nós dois não sabíamos, mas tinha algo entre nós, sem nome e sem sentimento de culpa, projetado para seguir assim.